Diego Prilusky, el argentino que dirige los nuevos estudios de realidad virtual y aumentada en Hollywood

Nació en Mendoza, en la puna y tierra de los vinos, en 1978. Siendo un niño, con apenas 11 años en 1989, su familia emigró a Israel en plena crisis argentina.

Ya asentados en el país que los cobijó, Diego Prilusky pudo recibirse, primero, de licenciado en Ciencias de la Computación y, luego, magister en diseño industrial de la Academia de Arte y Diseño Bezalel.

De ese modo, Prilusky se convirtió en un artista especializado en diseñador de efectos visuales.

Comenzó así una década de carrera exitosa trabajado en diferentes proyectos audiovisuales en Hollywood como Gravedad (Gravity), Furia de titanes (Clash of the Titans), Príncipe de Persia (Prince of Persia) y Las crónicas de Narnia: la travesía del Viajero del Alba (The Chronicles of Narnia: The Voyage of the Dawn Treader).

Hasta que, en 2011, se incorporó como director creativo y vicepresidente de producto de Replay Technologies, una empresa israelí de captura 3D.

Diego recuerda que eran “una pequeña empresa emergente que se convirtió en una gran empresa emergente. Lo más importante era invertir en acelerar y escalar esta tecnología. Los medios volumétricos e inmersivos son un nuevo tipo de contenido”.

Replay Technologies creó el sistema de tecnología de repetición de 360 ​​grados, freeD.

Entonces, llegó el momento en que Intel adquirió la empresa Replay Technologies y marcó un nuevo desafío para el argentino, oriundo de Mendoza.

Intel lo designó al frente de la nueva apuesta de la industria cinematográfica: un flamante estudio de captura de movimiento para llevar la realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) en Los Ángeles (Estados Unidos).

Así Hollywood se encamina hacia la próxima generación de productos audiovisuales con tecnología inmersiva.

CES, el estudio de Intel en Hollywood

Intel, el fabricante de chips, abrió un estudio en Los Ángeles dedicado a la producción de realidad virtual y realidad aumentada en el Consumer Electronics Show (CES).

La nueva instalación es el escenario más grande del mundo para captura de video volumétrico. En el centro hay una cúpula diseñada para capturar actores y objetos en 3D volumétrica, que produce esencialmente contenido holográfico de alta gama para VR, AR y similares.

Diego Prilusky lo sintetizó de la siguiente manera: “Creamos un nuevo estudio de producción de vanguardia para medios de inmersión”.

La construcción de este nuevo espacio de producción tomó unos 18 meses. “Fue un proceso muy largo de investigación y desarrollo”, dijo a la revista Variety.

Uno de los primeros socios del estudio es Paramount Pictures. Esto revolucionará la manera de consumir productos audiovisuales con una nueva narración. “Hay una gran explosión de narración que aún no se ha definido. Estamos buscando a todos los creadores y directores”, expresó.

La experiencia del NFL: big data y conectividad

Los contenidos volumétricos requieren múltiples cámaras para tomar un campo de visión de 360 ​°, pero difiere del video estándar de 360 ​​° o VR. “Volumétrico es capturado desde afuera hacia adentro”, dijo el director de Intel Studios.

Las primeras experiencias se han dado en el campo de los deportes y entretenimientos como son los juegos de fútbol americano en la NFL.

“En este momento estamos comenzando con unas 40 cámaras, y cada una tiene una resolución de 5K para cada juego”, sostiene Prilusky en una entrevista para Streaming Media.

Los sistemas utilizados para la NFL producen datos a una velocidad de 3 terabytes por minuto.

El contenido tridimensional utiliza un vóxel, que es como un píxel que se coloca en un espacio tridimensional y proporciona profundidad o volumen al contenido.

“(Voxels) son un punto en el espacio que tiene un valor de color. Si unes todos estos píxeles, tienes una imagen en color”, dijo Prilusky y agregó: “El punto clave es el ancho de banda.La cantidad limitada de datos que estamos viendo hoy es suficiente para transmitir 4 K. Creo que la plataforma debe madurar desde la perspectiva del consumidor. El cálculo de la nube en algún momento no es suficiente”.

“Estamos estableciendo una plataforma y una estructura al mismo tiempo”, dijo. Esto incluye la configuración de una instalación de producción completa capaz de manejar todo ese video en bruto.

“Estamos hablando de big data, una gran cantidad de datos para computar”. Dijo que hay necesidades futuras en todo el flujo de trabajo, incluida la digitalización y el procesamiento de movimiento y visuales.

Para los eventos deportivos, por supuesto, el contenido debe producirse muy rápidamente, mientras que en el estudio, el tiempo no es tan importante. De cualquier forma, el video volumétrico hará que 4K parezca una caminata en el parque en términos de captura, procesamiento y entrega.

El futuro es hoy

A pesar que el consumo de VR y AR no se ha masificado aún, Prilusky confía en que el futuro llegó:

“Estamos mirando hacia el futuro. La forma en que buscamos medios inmersivos y contenido interactivo requiere diferentes tipos de enfoques o metodologías de narración de historias”.

 

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